モーフィングの進捗状況4

お待たせして申し訳ございません。
現在、リリース前の最終的なチェックや修正を行っているところです。

エクスポートされたFBXファイルでは、既存のボーン、コンストレント機能に加えて、今回のモーフィング機能までを組み込んだモデルの動作が確認できています。

モーフィング機能の進行状況2

モーフィング機能について、お待たせして申し訳ございません。

シェーダーの修正作業がやっと終わって、ボーン変形+モーフィングがハードウェアで実行できるようになったところです。
ToyStudioのようなCGツールは汎用性を重視しているため、データ要素の有無に応じてシェーダーが何十パターンも存在するため、修正に時間がかかってしまいました。

現在はGUIも一通り出来上がり、編集機能のテストと修正を行っているところです。

モーフィングのベースとターゲットはシーン内で複数持つことができ、以下のようなGUIで操作します。

モーフィング機能の進行状況

現在、モーフィング機能のシステム面の実装が終わり、実行テストに必要なユーザーインターフェイスを作成しているところです。お待たせして申し訳ございません。

モーフィング機能に付随して必要と思われる機能もついでに追加しています。以下の投げ縄選択機能も今回追加しました。

明けまして、おめでとうございます。

明けまして、おめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

今年はまず、現在実装作業中のモーフィング(ブレンド シェイプ)機能を含む、ToyStudioのメジャー バージョンアップを早期に行なう予定です。モーフィングはDirect3Dのシェーダーで描画され、データはFBXファイルでの出力にも対応します。

前回までのバージョンアップでIKやコンストレイント等の重要なアニメーション機能が追加されてきましたが、今回のモーフィング機能に続く、次のメジャーなバージョンアップでは、OpenSubdivを利用した再分割曲面モデリング機能についても検討しています。これがToyStudioのどのようなエディションとしてリリースされるかは未定ですが、モデリングからアニメーションまでが可能な統合環境となります。

今後も、3DCGアニメーションやゲーム開発において具体的に役立つツールとしてToyStudioを進化させていきたいと思っております。よろしくお願いいたします。

暫定バグフィックス版をアップ

ToyStudioの起動時に「シェーダー コンパイル エラー」というメッセージ(画像)が表示され、「OK」ボタンを押すと強制終了するというご報告をいただきました。
この不具合は、ToyStudioの実行ファイルにあるシェーダーのコードが起動時に復号化される際に、システムにインストールされている他のアプリの復号化のキーとバッティングする場合に起こります。
暫定修正版を以下にアップしましたので、この不具合でToyStudioが起動できない場合にご利用ください。

● 通常版(ToyStudio1637ex2.zip)
● 拡張機能版(ToyStudioAdvance1637ex2.zip)

これらはインストーラーなしの実行ファイルで、Ver.1.6.3.7がインストールされている環境で実行できます。現状のVer.1.6.3.7のインストール フォルダに上書きして使う場合、正式な次のバージョン(1.6.3.8以降)をインストールする際、先にコントロール パネルからVer.1.6.3.7をアンインストールする必要がありますのでご注意ください。

暫定バグフィックス版をアップ

ToyStudio Advance「ボーン ウェイトのミラー コピー」のバグ報告をいただき、「ご要望・バグ報告対応」のページに追加しました。
ボーン削除などを行なった特定のファイルでこのコマンドを実行すると、アプリケーションが異常終了をする場合があります。

このバグの暫定修正版をこちらにアップしました。インストーラーなしの実行ファイルで、Ver.1.6.3.7がインストールされている環境で実行できます。現状のVer.1.6.3.7のインストール フォルダに上書きして使う場合、正式な次のバージョン(1.6.3.8以降)をインストールする際、先にコントロール パネルからVer.1.6.3.7をアンインストールする必要がありますのでご注意ください。

ToyStudio 1.6.3.7 をアップ

ダウンロード」のページにToyStudio 1.6.3.7 をアップしました。今回のバージョンアップでは、以下のような機能の更新を行ないました。

拡張機能である「FBXファイルの書き込み」機能に以下の出力オプションを追加しました。

●「マテリアル カラーを拡散光として出力」
UnityではFBXファイルの「拡散光」のデータを「カラー」として読み込んでいるようです。このチェックにより、Unity用FBXファイルで、マテリアル カラーが正確に出力できるようになりました。

●「ポリライン表示のメッシュ以下を動かさない」
ポリライン表示のリグの使用したモデルで、拘束をベイクする場合に、不用なアニメーション キーの出力を省くことができるようになりました。

Unity用FBXファイルの出力についてのトピックとして、「19 Unity用FBXファイルの作成」を追加しました。

また、ToyStudio BBSやメールでご報告いただいた不具合等についても対応しましたので、バージョンアップ履歴をご参照ください。

ご要望やバグ報告に対する現時点での対応状況については、ご要望、バグ報告対応をご参照ください。

ホームページをリニューアル

ここ数日行なっていた、ホームページのリニューアル作業が終了しました。

サイト内検索において、検索結果がブログ記事優先ではなく日付順になるように修正しました。

また、「リンク」ページのリンク切れなどを修正し、「入門書」ページに作例データの素材参照先のリンクを追加しました。

はじめてのToyStudio (I・O BOOKS)」の準備のため諸々の更新作業が遅れていたのを、現在挽回している真っ最中です。

「入門書」のページに制作例の動画を追加

「ソフトウェア」メニューの「入門書」のページに、以下の「はじめてのToyStudio」の制作例の動画を追加しました。

以下のように、拘束(コンストレイント)やIKハンドルを使用したキャラクター リグを作成し、左右の2ポーズのみで「サイドステップ」のモーションをコントロールしています。また、このリグの仕組みをそのままFBXファイルにエクスポートしています。
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