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■記事リスト / ▼下のスレッド
■131 / 親記事)  複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/18(Sun) 14:32:00)
http://blogs.yahoo.co.jp/megu3009/8514296.html
    お世話様です。

    タイトルの件、対応をされているようですが、具体的に、どうやるのかを初心者にも分かりやすく教えていただけませんか?(^^;

    時間がある時で良いので、申し訳、ありませんが、よろしくお願いします。(^^;

    とりあえず、BVHモーションをインポートするとこまではできましたが、その先が分かりません、、、(−−;
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■134 / ResNo.1)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:56:00)
http://www.mechastudio.net/
引用返信
■147 / ResNo.2)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/24(Sat) 09:12:00)
    遅くなりましたが、ご回答、ありがとうございました。

    もう一つ、教えて頂きたいのですが、例えば、2つの
    BVHを読み込んで、それを繋げて新しい1つの
    モーションに編集することをしたいと思うのですが、
    それは出来ますでしょうか?

    もっと使い込むといろいろと分かるのでしょうかね。(^^
引用返信
■152 / ResNo.3)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    もっと使い込んだとしても、現在のバージョンではできません。(^^

    これを可能にする機能として、グラフ ウィンドウでのモーションの
    コピペ機能の追加を予定しています。

    とても要望が多い機能なので、次のバージョンアップあたりで対応したいと
    思っておりますので、もう少々お待ちください。

    (追記)
    最新バージョンでは、グラフ ウィンドウでのアニメーション キーの
    コピペにより、アニメーション キーの挿入や繋ぎ合わせが可能です。
対応済み
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■145 / 親記事)  オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:33:00)
    おそらくバグだと思うので報告。
    オイラー角の項目を XYZ以外 に設定して保存した場合、
    次回に読み込んだ直後は XYZ で計算してしまっているように見えます。
    (オブジェクトウィンドウでは正しく XYZ以外 になっているようですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■146 / ResNo.1)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:51:00)
    言葉だけだと不足かもしれないので、
    画像の添付もしておきます。
640×1400 => 234×512

233.jpg
/223KB
引用返信
■151 / ResNo.2)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    わかりやすいバグ報告ありがとうございます。

    ファイルの読み込みコードにバグがありました。角度を読み込んだ後に
    オイラー角の順番を読み込んでいたので、3D ウィンドウ上の表示等で、
    オイラー角の順番がデフォルトのXYZのままになっていました。

    次のバージョンアップで修正いたします。ありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、バグは修正されています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■132 / 親記事)  mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/20(Tue) 22:57:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    バグというか仕様というか
    どうしようもない問題のようにも思えなくもありませんが、
    一応報告を……

    とあるmkmファイルをインポートしたところ、
    「アニメーション ウィンドウ」の「最後のフレーム」
    が536870880という数字になってしまいました。
    おかしいと思って調べたところ、もとのmkmの時点ですでに
    馬鹿でかい時間のフレームが混入していました。
    なぜそんなフレームが混入していたのかは不明なのですが、
    それはいいとして、
    この状態のファイルをToyStudioで編集しようとすると、
    消しようがないわグラフウィンドウでフリーズするわと
    大わらわでした。

    怪しいファイルのインポート関係に対応しようとすると
    キリがないだろうとは思いますが、一応ご報告まで。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■135 / ResNo.1)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 21:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご報告ありがとうございます。

    mkm ファイルには、不正なデータ項目が含まれている場合が
    時々あります。不正なデータについてはそのデータを作成した
    ソフトの不具合となります。

    とはいえ、TOYSTUDIO側で読み込む場合にエラーとして判別できる
    ようなものでしたら対処できますので、サンプルなどありましたら
    調査してみたいと思います。
引用返信
■137 / ResNo.2)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:04:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ひとことでいうと、mkmで、
    「endframeを超える frameがあるとき」
    でしょうか。

    Motion {
    name = "motion[00]"
    endframe = 120
    loop = 0
    Vector {
    name = "j_bone"
    class = "Locate"
    member = "pos"
    curve = "spline"
    0 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    20 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    60 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    70 (-3.101835 -28.901190 -2.625204)
    74 (20.867138 -24.165928 -1.726147)
    78 (4.844573 -32.676605 1.938730)
    85 (1.286102 -30.335855 47.837662)
    536870879 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    }
    }

    こんなかんじです。

    これは捨てるのが正しいのでしょうかねえ?
    私はとりあえず手で削りましたが
引用返信
■142 / ResNo.3)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/22(Thu) 22:56:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルありがとうございます。

    これは、他のノードの"Vector"等のチャンクについても"536870879"の
    フレーム番号が共通にあるのですか?
引用返信
■143 / ResNo.4)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/23(Fri) 11:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ファイルの添付できたんですね。
    わざわざ別のところにアップロードしてしまった上に
    間違ってスレ立ててしまいました。
    申し訳ありませんが消しておいていただけますでしょうか。

230.txt
/18KB
引用返信
■144 / ResNo.5)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/23(Fri) 21:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプル ファイルありがとうございます。
    読み込み側で対応できるか調査してみます。
引用返信

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■124 / 親記事)  BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
    お世話になっております。

    独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
    コンバータを作成しようとしています。

    XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
    BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
    こちらはどのように計算されているのでしょうか?

    ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
    比べてみましたがわかりませんでした。

    もしよろしければご教授ください。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■125 / ResNo.1)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    ご質問ありがとうございます。

    現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
    公開していません。(^〜^)

    ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
    維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
    準備することを予定しています。

    現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
    fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
    スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。

    それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    作成されているのでしょうか?
引用返信
■126 / ResNo.2)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
    ご回答ありがとうございました。
    素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。

    >それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    >作成されているのでしょうか?

    その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
    そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。

    が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
    見つけるのに苦労していました。
    (だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
    XSIとかは高くて手がでないし・・・
    エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)

    と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
    質問させていただいたしだいです。
引用返信
■127 / ResNo.3)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど。そういうことでしたら、
    サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。
    ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



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■114 / 親記事)  キーフレームのコピー
□投稿者/ jonigata -(2008/03/23(Sun) 00:49:00)
    toystudio1308を試させていただいております。

    アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    といったことはできないでしょうか?

    たとえば、30フレームのアニメーションを作成して、
    1フレーム目で頭を左に 30度傾け、
    16フレーム目で頭を右に30度傾けた状態で
    ループさせたいと思い直した場合、
    30フレーム目をクリックした時点で姿勢が16フレーム目のものに変わってしまい
    1フレーム目の姿勢をキーフレームとしてストアすることができません。
    ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    うれしいのですが。

    まだぜんぜん理解していない上
    他のアニメーションソフトもほとんど触ったことがないので
    もし頓珍漢なことを言っていたら申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■115 / ResNo.1)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/23(Sun) 18:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    お問い合わせありがとうございます。

    > アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    > あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    > といったことはできないでしょうか?
    > 〜
    > ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    > うれしいのですが。

    これはシンプルで使いやすい機能ですね。実装も簡単にできると思いますので、
    次のバージョンアップあたりで対応したいと思います。右ボタンクリックでも
    いいかも知れませんね。
    これとは別に、姿勢の登録機能もあったらいいですね。
引用返信
■116 / ResNo.2)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 20:38:00)
    こんにちは初めまして。ToyStudio使ってみました。

    既存のキーフレームをドラッグして別のフレームへ移動、なんてことができても操作性が快適になるかもしれませんね。
引用返信
■118 / ResNo.3)   Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    はじめまして。ご提案ありがとうございます。

    キーフレームのドラッグ移動は現状ではグラフ ウィンドウで行うことができます。
    タイムライン バー上で同じようなことができたらいいですが、タイムラン バーでは
    1フレーム分の指定しかでないので。それなら、姿勢を変更しないでキーだけを
    移動させて、そのままキーをセットという方法がシンプルかなとも思います。
引用返信
■123 / ResNo.4)  対応しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/04/16(Wed) 22:59:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.4.0.0では、「Shift」キーを押しながらタイムラインをクリックすることで、
    姿勢を維持したままでフレーム番号のみを移動できるようになりました。これは、
    ボタンやショートカットキーを使ったフレーム操作についても有効です。

    (追記)
    最新版では、グラフ ウィンドウ、タイムラインバー でのアニメーション キーの
    コピペが可能です。
対応済み
引用返信

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