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■記事リスト / ▼下のスレッド
■574 / 親記事)  ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2012/07/20(Fri) 00:50:47)
    お世話になっております。
    ゲーム用途で外部ツールで作成されたモーションデータ(FBX)をトイスタで開く度にいちいちジョイント表示スケールを再設定する必要があり困っております。
    出来れば環境設定でジョイントの表示スケールを指定した数値で固定化し、同じスケールの別モーションデータを読んでも再設定しなくてもよくなるように出来ないでしょうか。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■575 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2012/07/20(Fri) 16:33:47)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。

    キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    違和感のない表示にできると思います。

    これはあると便利な機能ですね。
    ご要望として追加させていただきます。
引用返信
■607 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/01(Tue) 01:49:23)
    > シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    > 同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。
    >
    > キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    > 違和感のない表示にできると思います。
    >
    > これはあると便利な機能ですね。
    > ご要望として追加させていただきます。
    現在もUnityのデータ管理の都合でFBX(現プロジェクトの仕様で1グリット1m)をインポートすることが非常に多いのですが、プロジェクト毎で作成スケールは決められておりますので、基本的にそのプロジェクトに合わせて一度環境設定出来れば、その都度設定を変えることはまず無いので、それならシーン設定やエクスポート設定を保存出来るようにするか、前回の設定のままの方が良いと思いますが如何でしょうか?
引用返信
■608 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/02(Wed) 10:36:55)
http://www.mechastudio.net/
    ご指摘ありがとうございます。

    そうですね。プロジェクトで同じ固定値が毎回使用される場合を考慮すると、
    比率よりも固定値の方がいいですね。

    「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    できるように思いますが、いかがでしょうか?
引用返信
■609 / ResNo.4)  Re[4]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/03(Thu) 11:55:08)
    > 「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    > できるように思いますが、いかがでしょうか?
    はい。それで大丈夫だと思います。
    よろしくお願いします。
引用返信
■610 / ResNo.5)  Re[5]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/04(Fri) 10:59:52)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    ご要望ありがとうございました。
    また何かありましたら、お寄せください。

    (追記)
    機能機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    デフォルト値は「シーン設定」ダイアログの「デフォルト値変更」ボタンをクリック
    して表示されるダイアログで設定できます。
対応済み
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■597 / 親記事)  ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/14(Fri) 23:00:51)
    お世話になっております
    早速利用させていただいております!
    基本的な作業ミスの可能性が大きいので恐縮ですが、

    スムーズスキニング→ウエイトペイントでウエイトを塗ろうとした際に
    左クリック、ドラッグをするとカーソルが◎にならずに範囲選択動作となり、
    ウエイトの修正ペイントができません。
    SSにて設定や、ボタンの押し忘れ、モードの間違い等指摘していただだけると助かります。
1920×1080 => 512×288

1214w.jpg
/1058KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■598 / ResNo.1)  Re[1]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ いちユーザーです。 -(2012/12/15(Sat) 04:21:14)
    おれも上とまったく同じ現象です。
    現象が起きるファイル(.toy)をZIPで圧縮してアップします。
    よろしくお願いします。

1355512874.zip
/681KB
引用返信
■599 / ResNo.2)  Re[2]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/15(Sat) 14:30:23)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    画像やモデルを添付していただいたので、調査がすぐに出来て助かりました。

    原因は、ペイント対象のメッシュ オブジェクトがロックされているためです。
    添付画像を参照していただくと、オブジェクトに「L」のマークが表示されています。
    これを解除するには、右ボタン クリックのポップアップ メニューで「編集不可」
    を解除してください。

    よろしくお願いいたします。
350×244

mesh_locked.png
/26KB
引用返信
■600 / ResNo.3)  Re[3]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ いちユーザーです。 -(2012/12/15(Sat) 15:18:12)
    さっそくすばやく対応してもらえて助かります。
    なるほどですね、LってLockマークが付いていました。
    おれの前に質問してる上の人も同じようですね。

    試してみたら普通に出来ました。

    ありがとうございます。
引用返信
■601 / ResNo.4)  Re[4]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/15(Sat) 16:54:25)
    助かりましたけったら早速やってみます!
    (やはり私の作業ミスでしたか・・)
引用返信
■602 / ResNo.5)  Re[5]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/15(Sat) 21:38:31)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    また何かありましたらお寄せください。

    お問い合わせありがとうございました。
引用返信
■603 / ResNo.6)  Re[6]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/17(Mon) 01:53:54)
    お世話になっております!
    ロックが掛かっていないモデルも同様にカーソルが範囲選択になってしまいました・・
    現状、NvidiaOptimsのPCでWin7-64HOME、3D関連アプリは有象無象といった状況です。
    今回は現象が再現しているデータを添付いたしましたので問題点の指摘をお願いいたします!

1216-1.zip
/258KB
引用返信
■604 / ResNo.7)  Re[7]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/17(Mon) 17:00:34)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    添付していただいたモデルをチェックしてみたところ、問題なくウェイト ペイント
    できております…。

    対象オブジェクト上で左ボタン ドラッグすると、カーソルが円形になりますので、
    実際に試してみてください。ドラッグしないとカーソルは変化しません。

    なお、添付のモデルはオブジェクトに対して巨大なシーン サイズになっています。
    このシーン全体が表示範囲に入ると、細部を表示する際にビデオカードの精度上、
    表示がカクカクするので、シーン サイズを小さくした方がいいです。
    「ファイル」メニューの「シーン設定」ダイアログで「グリッド」の「サイズ」と
    「間隔」を現在の1/10程度にするといいかも知れません。

    よろしくお願いいたします。
813×582 => 512×366

weight_painting.png
/107KB
引用返信
■605 / ResNo.8)  Re[8]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/17(Mon) 23:24:54)
    こんどこそ塗れました!!
    軽快です!裏側のポリゴンのウエイトまで削除できて快適の一言です!ありがとうございます!!
引用返信
■606 / ResNo.9)  Re[9]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/18(Tue) 12:00:15)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    またまた何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■590 / 親記事)  「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/26(Mon) 00:35:51)
    FBX出力のチェックボックス「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドですが、オブジェクトパネルで非表示にしたオブジェクトをMaya2009にインポートしたところ、ポリゴンが存在しないノードのみの状態でインポートされます。
    また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■591 / ResNo.1)  Re[1]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/11/27(Tue) 11:32:35)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    > FBX出力のチェックボックス「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドですが、オブジェクトパネルで非表示にしたオブジェクトをMaya2009にインポートしたところ、ポリゴンが存在しないノードのみの状態でインポートされます。

    これはコマンド名の通りの通常の動作です。不可視のノード自体を削除して
    しまうと、その子ノード全体も可視/不可視に関係なく削除されることになります
    ので、色々と都合が悪いかもしれないと思われますがいかがでしょうか?

    > また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?

    これは、シーン全体として、「リンクされていないマテリアルを出力しない」
    オプションにすれば使いやすいかも知れませんね。
引用返信
■592 / ResNo.2)  Re[2]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/28(Wed) 10:56:18)
    > これはコマンド名の通りの通常の動作です。不可視のノード自体を削除して
    > しまうと、その子ノード全体も可視/不可視に関係なく削除されることになります
    > ので、色々と都合が悪いかもしれないと思われますがいかがでしょうか?
    確かにそうですね。
    自分の要望としては、ゲーム用途でシーン上で複数キャラでダンスする動作を作成した場合、1キャラづつ個別に出力したい場合で、「シーン上で選択されたオブジェクトとアニメーション」、「シーン上で選択されたオブジェクトとバインドされたボーンのみ(いわゆるセットアップモデル)」、「シーン上で選択されたオブジェクトのアニメーションのみ(セットアップモデルに適用するアニメーションのみ出力)」が出来れば、シーン上で複数選択が簡単に出来ますし助かります。
    >>また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?
    >
    > これは、シーン全体として、「リンクされていないマテリアルを出力しない」
    > オプションにすれば使いやすいかも知れませんね。
    上記要望の機能があれば、こちらは以前の要望"未使用マテリアルの削除"で事足りると思います。
引用返信
■593 / ResNo.3)  Re[3]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/11/29(Thu) 21:38:33)
http://www.mechastudio.net/
    > 自分の要望としては、ゲーム用途でシーン上で複数キャラでダンスする動作を作成した場合、1キャラづつ個別に出力したい場合で、「シーン上で選択されたオブジェクトとアニメーション」、「シーン上で選択されたオブジェクトとバインドされたボーンのみ(いわゆるセットアップモデル)」、「シーン上で選択されたオブジェクトのアニメーションのみ(セットアップモデルに適用するアニメーションのみ出力)」が出来れば、シーン上で複数選択が簡単に出来ますし助かります。

    りょうかいです。これはゲームやCG用のデータ出力用として、とても便利ですね。
    3つめについては、厳密にアニメーションのみのデータというのは無理なので、
    対象となるボーンも同時に出力することになります。

    それでは、これをご要望として追加させていただきます。
    いつもお問い合わせ等ありがとうございます。
引用返信
■594 / ResNo.4)  Re[4]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/30(Fri) 23:33:21)
    > 3つめについては、厳密にアニメーションのみのデータというのは無理なので、
    > 対象となるボーンも同時に出力することになります。
    それで問題ありません。
    > それでは、これをご要望として追加させていただきます。
    > いつもお問い合わせ等ありがとうございます。
    iClone、Unity4のMecanim、などリアルタイムアニメーションに強いツール群も出てきてますが、1購入者として期待も込めて応援しております!
引用返信
■595 / ResNo.5)  Re[5]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/12/01(Sat) 16:54:25)
http://www.mechastudio.net/
    応援ありがとうございます!

    CGソフトって、オペレーションは一見わかりやすくても、中身のデータが
    どうなっているか全然見当つかないことが多いように思います。その場合、
    作成したデータを独自に活用するのは実際には難しいかも知れません。

    ToyStudioでは、データ構造を反映した単純なGUIを維持しながら、
    シンプルでわかり易い操作体系にこだわって行きたいと思っております。

    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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■588 / 親記事)  未使用マテリアルの削除
□投稿者/ nag -(2012/11/20(Tue) 02:08:08)
    オブジェクトを削除しても関連づけられていたマテリアルは残ったままなので、マテリアルパネル上でマウス右ボタンメニューを出し、"未使用マテリアルの削除"コマンドで一気に削除出来る機能が欲しいです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■589 / ResNo.1)  Re[1]: 未使用マテリアルの削除
□投稿者/ ピエール -(2012/11/20(Tue) 21:44:43)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご要望ありがとうございます。

    そうですね。どのマテリアルが未使用かはモデルの表示だけでは分かりにくい
    ですね。どのオブジェクトで使用されているか等の情報を表示するボタンを
    マテリアル ウィンドウに追加するのもいいかも知れません。

    ご要望として追加させていただきます。いつもありがとうございます。

    (追記)
    Ver.1.6.3.0ではマテリアル ウィンドウに「マテリアル情報」ボタンが追加されました。
    このボタンをクリックすると、ポリゴンやオブジェクトからの参照情報が表示されます。
引用返信

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■586 / 親記事)  キーリダクション
□投稿者/ nag -(2012/10/30(Tue) 23:44:53)
    お世話になっております。
    モーションキャプチャーデータなどをインポートして編集する際、キー(選択、全体)のカーブを出来るだけ保つようにリダクション(キー削減率、波形ノイズ除去率で何%残すか)など設定出来る機能があるといいですね。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■587 / ResNo.1)  Re[1]: キーリダクション
□投稿者/ ピエール -(2012/10/31(Wed) 17:38:20)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お世話になっております。

    ご要望ありがとうございます。

    モーション キャプチャーのデータは冗長すぎるので、おっしゃるような機能が
    あると大変便利ですね。ご要望として承らせていただきます。
引用返信

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