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■490 / 親記事)  要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/04(Fri) 17:55:15)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    ToyStudioについて申しますと、「頂点モーフィング」および
    「物理演算エンジン(Bullet)」への対応が未定となっており、
    たいへん惜しい状況になっております。

    僭越な発言、お許しください。
    上記の2点の実装につきまして、急ぎませんので、ご考慮を
    頂ければ、非常に嬉しいです。

    ToyStudioのインターフェイスは、非常に明快かつ洗練されており、
    教育用として最適だと愚考しております。

    いつも素晴らしいソフトウェアを、ありがとうございます。
    どうかこれからも、創造的なお仕事をされて下さい。
    お体大切に。

    --
    ■追伸:
    現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。
    ToyStudioが、MMDとは独自の道を歩まれることを、切に希望いたします。
1065×383 => 512×184

3ecg-genkyou-03.gif
/10KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■491 / ResNo.1)  Re[1]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 08:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    tkzさま
    お世話になっております。ご要望などありがとうございます。

    モーフィングおよび物理演算の機能につきまして、ご要望として
    承らせていただきます。

    > 雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    > 表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    表を拝見いたしましたが、これは一般的なCGソフトの機能表ではなく、
    「MikuMikuDanceデータ編集機能表」と呼ぶべきものだと思います。

    例えば、一般に「モデリング」機能というのはポリゴンをマウス等で直接
    エディットする機能のことを指しますから、単なるデータの差し替えなどを
    モデリング機能とは呼びません。

    「スキニング」についても、一般的にスキニングに対応しているCGツール
    では、各頂点のボーン ウェイトのエディット機能などを含みます。

    「アニメーション」については、三次スプライン キーのエディットができなくては、
    単純なボールのバウンドのアニメーションも作成が困難になります。

    基本的なことですが、MMDデータの編集ツールはMMDで再生するためのデータ
    を作成するための専用ツールであり、そのデータを外部で利用することは
    想定されていません。MIKOTOについても同様で、ボーンの形式が独特なので、
    そのデータを外部で利用するのは現実的ではありません。

    つまり、ToyStudioも含めて、メタセコイアとかBlenderとかMayaとか3DS Max
    とかは汎用的なCGデータを作成するツールであり、相応の汎用的な編集
    機能や入出力機能を持っていますが、それらとMMD専用の編集ツールは
    基本的な用途が異なります。

    > 現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。

    MMDデータ編集ツールとしてはそうなんだろうと思います。しかし、
    CGツールとしてPMD EditorがBlenderよりもいいと言われても、困惑する
    ばかりです。tkzさんはMMD以外のCGを扱ったことがおありでしょうか?
引用返信
■492 / ResNo.2)  Re[2]: 要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/05(Sat) 09:55:53)
    ピエール様、早々の返事を、ありがとうございます。
    また、丁寧なご指摘を頂き、恐縮です。

    添付の表について言いますと、元々は、「MikuMikuDanceのための、
    ポリゴンモデル制作ワークフロー」として書いたモノでした。
    なので、ピエール様のご指摘は、全く的を射たものであります。
    行き違いがあれば、お詫び申し上げます。_o_

    (できれば国産の)フリーウェア/シェアウェアだけで、物理演算を
    含んだCGアニメーションを制作できないか?と思い、色々調査した結果、
    MMDに行き着いた次第です。(仰る通り、汎用性はありませんが‥)

    商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    ---
    ■追伸:
    手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)
引用返信
■493 / ResNo.3)  Re[3]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 16:56:56)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    やはりMikuMikuDance用の機能表だったのですね。
    了解いたしました。(^_^)

    > 〜
    > 商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    > 若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    特定のソフト用に専用のアニメーションを制作することは、
    大半がフリーでできるため、初期コスト的にはいいかもしれません。

    ただ、作成したデータを後で自作ゲームで使おうとか、別のツールに
    持って行って活用しようとなった場合、その方法がないのでほとんどの
    方がその段階でCGをやめてしまうようです。たくさん作ったアニメーション
    作品が再利用される機会を失います。

    ToyStudioではそこら辺の問題をとても重視しているため、データ構造や
    アニメーション キーの形式などを汎用的なものにしています。スキニング
    済みのキャラクター アニメーション自体をFBX等の形式で持ってくれば
    そのまま動いてしまいます。

    > 手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    > AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)

    これはとっても意外でした。(^д^)
    LightWaveには個人的な思いがございます。LightWaveでスケルゴン
    みたいな変なことをやってくれたおかげで、MIKOTOがマネしてくれて、
    そしてkeynoteも同じ仕様を引き継ぎました…。
    LightWaveが通常のボーン作成をサポートしていれば、MIKOTO関連ツールの
    ボーン作成はもっと簡単になっていたのではないかと思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信

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■486 / 親記事)  [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ tkz -(2011/10/14(Fri) 14:52:42)
    ピエール様、いつもお世話になっております。
    下記の事項について、質問いたします。

    ●無償版ToyStudioにおいて、ボーンの構造(リギング済み)を、.mqo形式の
    オブジェクトデータとして、エクスポートすることはできますか?

    (有償版ToyStudioにおいて、.X形式でエクスポートできることは、周知
    しております)

    お忙しい所、恐れ入ります。ご回答頂ければ、助かります。
    よろしくお願い申し上げます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■487 / ResNo.1)  Re[1]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2011/10/15(Sat) 10:39:47)
http://www.mechastudio.net/
    tkz様
    お世話になっております。

    ご質問ありがとうございます。

    mqoファイルはオブジェクトの位置や角度などの情報を
    含んでおりませんので、ボーンの構造を記述することはできない
    です。

    XやFBX、DAEファイルだとそれらの情報を含んでいますので、
    エクスポートすることができます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■488 / ResNo.2)  Re[2]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ tkz -(2011/10/15(Sat) 11:45:27)
    ピエール様、迅速なご回答、ありがとうございます。

    > mqoファイルはオブジェクトの位置や角度などの情報を
    > 含んでおりませんので、ボーンの構造を記述することはできない
    > です。

    そうでしたか!
    問題の本質を、明確に理解することができました。

    ToyStudio有償版で、.X形式など使うことを検討いたします。
    ありがとうございました。_o_

    ■追伸:
    検索しました。
    メタセコイアでボーンを扱うためには、他にも色々な制約があるのですね。
    (個々の面にユニークな名前を付けられない、など)

引用返信
■489 / ResNo.3)  Re[3]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2011/10/15(Sat) 13:29:41)
http://www.mechastudio.net/
    メインの配布サイトはなくなっているのですが、「MIKOTO」というアニメーション
    ソフトがありまして、MQOファイルに特殊なマテリアル名をつけるなどしてボーン
    として認識しておりました。その形式のファイルであれば、ToyStudioでも
    読み込むことができます。

    ただし、MIKOTOのボーン形式ではボーンの枝分かれごとに親ボーンが追加されて
    大量になってしまうので、ゲーム等での再利用には向かないと思われます。

    ご質問ありがとうございました。
    また何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■482 / 親記事)  MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ おでん -(2011/09/19(Mon) 13:20:14)
    こんにちは。いつもお世話になってまーす。

    メタセコ2.4で頂点カラーをつけたポリゴンを作成し、
    ToyStudio 1612 でロードすると、同じように表示されないようです。
    メタセコでロードすると期待通りに見えます。

    僕の環境のせいかもしれませんが確認していただけないでしょうか?
    ちなみに Win7 64bit GeForce GT 425M を使っていて、ToyStudioでロードするとマテリアルカラーのみが表示されています。

    データを添付しておきます。
    よろしくおねがいします。


vcolor.zip
/1KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■483 / ResNo.1)  Re[1]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ ピエール -(2011/09/20(Tue) 15:29:35)
http://www.mechastudio.net/
    おでんさん
    ご質問等いつもありがとうございます。

    添付していただいたファイルを開いてチェックしてみました。

    〇ToyStudioには現状で頂点カラーを表示する機能はございませんが、そのデータ自体は保持
    されます。MQOファイル等から読み込んだ頂点カラーはTOYファイルにも保持されますので、
    再度MQOファイル等にエクスポートする際、「頂点カラーを出力」をONにしていただければ、
    出力することができます。

    〇メタセコイアのマテリアル設定にある「頂点カラー」のON/OFFフラグについては、
    MQOファイルを読み込んだままの状態であれば、MQOファイルにそのまま出力が可能
    ですが、TOYファイルには保持されません。これはバグなので、次のバージョンで修正いたします。

    今回は、以上が原因になっているようですので、環境の問題ではないと思われます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■484 / ResNo.2)  Re[2]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ おでん -(2011/09/21(Wed) 00:51:52)
    毎度毎度速い対応ありがとうございます。


    > 今回は、以上が原因になっているようですので、環境の問題ではないと思われます。

    了解しました。
    頂点カラー自体が消えるわけじゃないのと環境の問題ではないということで一安心です。

    あつかましいですが、もしいつか、ピエールさんに余力があるときで構わないので、頂点カラーの表示を考えてもらえたら、ありがたいなぁと思います。

    とはいえ、mqoでもシェーダーとかあるので、めんどうだと思います。
    なのでそんな要望もあるんだな程度で、思ってくれるといいです。



    > 〇メタセコイアのマテリアル設定にある「頂点カラー」のON/OFFフラグについては、
    > MQOファイルを読み込んだままの状態であれば、MQOファイルにそのまま出力が可能
    > ですが、TOYファイルには保持されません。これはバグなので、次のバージョンで修正いたします。

    そうでありましたか、すいません、実はそこまで気がつきませんでした。
    でも思わぬ発見できてよかったです。

    本当にいつもありがとうございます。

引用返信
■485 / ResNo.3)  Re[3]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ ピエール -(2011/09/21(Wed) 12:26:19)
http://www.mechastudio.net/
    > あつかましいですが、もしいつか、ピエールさんに余力があるときで構わないので、頂点カラーの表示を考えてもらえたら、ありがたいなぁと思います。

    ご要望として承らせていただきます。
    ToyStudioはオブジェクトのアニメーション機能がメインになっていますが、頂点カラーが
    設定される対象としては、アニメーションしない背景オブジェクトがメインになるので、
    表示機能が後回しになっている次第です。でも表示できた方が分かり易いですね。

    > とはいえ、mqoでもシェーダーとかあるので、めんどうだと思います。

    ちなみに、ToyStudioのシェーディングはDirectXのハードウェア固定機能にあわせているため、
    メタセコイアのマテリアル設定における"Blinn"に相当します。Blinnが最も表示品質が高い
    ので、これは固定でいいかなと思っております。

    ご質問ありがとうございました。
    おかげさまで、関連するバグなども発見できて助かっております。

    また何かありましたらお問い合わせください。

    (追記)
    最新版ではメタセコイアのマテリアルの「頂点カラー」のON/OFFフラグは
    TOYファイルに保存されるように修正されています。
引用返信

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■480 / 親記事)  Xファイルの読み込み・インポートに対応してください
□投稿者/ 購入した人 -(2011/08/26(Fri) 20:31:32)
    吐き出しはできるみたいなので、お願いします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■481 / ResNo.1)  Re[1]: Xファイルの読み込み・インポートに対応してください
□投稿者/ ピエール -(2011/08/27(Sat) 22:55:18)
http://www.mechastudio.net/
    ご連絡ありがとうございます。
    ご要望、承らせていただきます。
引用返信

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■476 / 親記事)  接続面の選択機能
□投稿者/ うかつ -(2011/07/12(Tue) 01:29:20)
    お世話になっております。

    1つのオブジェクトの中に複数のメッシュが混在しているのを別々のオブジェクトに分けたいと考えているのですが、
    2つのメッシュがほぼ重なりあった状態であるためoystudio上で選択、編集するのが少々困難になっています。
    具体的に言うと、モデリング時点で「開いた手」「閉じた手」等の
    オブジェクトをそれぞれ分けて可視状態を切り替える事で動きを表現しようと
    していたのですが、操作ミスで複数の「手」を同じオブジェクトに
    入れてしまったまま、気付かずにToystudioにインポートして
    ボーンやウェイトを設定しまいました。

    メタセコイアでいう[選択]→[接続面]でメッシュが繋がっている部分だけを一度に選択するような機能、または良い方法などはありませんでしょうか。

    よろしくお願いいたします。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■477 / ResNo.1)  Re[1]: 接続面の選択機能
□投稿者/ ピエール -(2011/07/12(Tue) 18:10:22)
http://www.mechastudio.net/
    うかつさん
    ご質問ありがとうございます。

    現状ではクリックした面に接続する面を一括して選択する機能はございません。
    これは機能のご要望として承らせていただきます。

    スキニング済みのポリゴンに関連する機能としまして、

    ・スキニング済みのメッシュ オブジェクトに対して、ボーン ウェイトをできるだけ維持しながら、
    外部ファイルのメッシュ オブジェクトを読み込んで置き換える機能。

    ・ウェイトのミラーコピー。

    等を計画しています。今回のような場合、ポリゴンを修正するよりも、
    こういった機能があれば作業がより簡単になるかも知れません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■478 / ResNo.2)  Re[2]: 接続面の選択機能
□投稿者/ うかつ -(2011/07/12(Tue) 18:19:14)
    ご回答ありがとうございます。

    > これは機能のご要望として承らせていただきます。

    ありがとうございます。
    期待しております。

    > ・スキニング済みのメッシュ オブジェクトに対して、ボーン ウェイトをできるだけ維持しながら、
    > 外部ファイルのメッシュ オブジェクトを読み込んで置き換える機能。
    >
    > ・ウェイトのミラーコピー。

    おお、これらの機能があれば過去に作ったデータも生かせそうですね!
    楽しみにしております。
引用返信
■479 / ResNo.3)  Re[3]: 接続面の選択機能
□投稿者/ ピエール -(2011/07/13(Wed) 20:37:44)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    また何かありましたらお問い合わせください。

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    〇外部ファイルのメッシュ オブジェクトを読み込んで置き換える「メッシュのインポート」機能。
    〇「ボーン ウェイトのミラー コピー」機能。
引用返信

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