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■542 / 親記事)  要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 11:45:26)
    ToyStudioで作成した"ヌル"をMayaにインポートすると、現状は"ジョイント"としてインポートされてしまい、ゲーム用途のデータではボーンとして扱われてしまって困っております。Mayaのヌルである"ロケーター"としてエクスポート出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■544 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/04(Sun) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    こちらでチェックしてみましたところ、現状でToyStudioのヌルはFBXファイルの
    ヌルとしてエクスポートされており、Mayaではローケーターとしてインポート
    されていて問題はないようです。使用されているMayaのFBXインポーターの問題
    かも知れません。

    FBXファイルのチェックにはFBX Converter 2012.2を使用しました。上部の
    「Add FBX Viewer」でビューアーを起動し、ビューアー下部のViewing Modeボタン
    をModels Only以外にしないとヌル等が表示されないのでご注意ください。

    サンプル ファイルとキャプチャー画像を添付しましたのでご確認ください。

NullTest.zip
/135KB
引用返信
■545 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 00:21:37)
    使用していたMaya2009のFBXインポーター(2009.3)を入れ直したら、
    ヌルがロケーターとして反映されるようになりました。
    色々と検証もして頂き、有難う御座いました。
引用返信
■546 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 14:36:28)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    FBXのライブラリーにはバグが多いので、私も注意して使っている次第です。(^〜^)
引用返信
■552 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/12(Mon) 18:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    こちらの手違いで添付ファイルにパスワードがセットされていましたので、
    差し替えました。

    大変失礼いたしました。
対応済み
引用返信

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■538 / 親記事)  複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/01(Thu) 10:21:17)
    Mayaでは良く使うのですが、アニメーションの指定キーフレーム間のスピードや移動量を調整する方法ってありますでしょうか?
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■539 / ResNo.1)  Re[1]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/02(Fri) 13:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    アニメーション キーのスケール機能のことだと思いますが、この機能は現在
    ございません。現状では、グラフ ウィンドウで移動させたいキー以降を選択
    した状態で、下部の「相対」をチェックしてキーのオフセット値を入力し、
    「キーセット」ボタンをクリックして移動する必要があります。

    アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■540 / ResNo.2)  Re[2]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 00:03:57)
    No539に返信(ピエールさんの記事)

    はい。キーのスケール機能です。
    よろしくお願いします!

    > アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    > 早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■541 / ResNo.3)  Re[3]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/03(Sat) 11:44:20)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    またご質問などありましたらお寄せください。

    (追記)
    最新バージョンでは、アニメーション キーのスケーリング機能に対応しています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



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■536 / 親記事)  ピボットやモデルの頂点へのスナップ機能
□投稿者/ nag -(2012/02/21(Tue) 10:22:22)
    お世話になっております。
    先日購入してから、早速ゲーム用データ作成で活用させていただいております。

    表題のスナップ機能についてですが、
    グリッドスナップとは別に、モデルの頂点やピボットなど、全ての頂点に対してスナップする機能があると、空間上に配置された物を持たせたり、ドアの取っ手に手を合わせるなどが容易になると思います。

    その場合、持たせた物を一時的にコンストレインするような機能も欲しいですね。

引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■537 / ResNo.1)  Re[1]: ピボットやモデルの頂点へのスナップ機能
□投稿者/ ピエール -(2012/02/22(Wed) 10:08:56)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご要望などありがとうございます。

    ToyStudioを活用していただいて、ありがとうございます。

    > グリッドスナップとは別に、モデルの頂点やピボットなど、全ての頂点に対してスナップする機能があると、空間上に配置された物を持たせたり、ドアの取っ手に手を合わせるなどが容易になると思います。

    そのようなスナップ操作ができたら便利ですね。ご要望、承らせて
    いただきます。

    > その場合、持たせた物を一時的にコンストレインするような機能も欲しいですね。

    バスケットボールを手でつかんで、またシュートするような場合ですね。
    具体的には、位置と方向のコンストレインと、その有効/無効のアニメーション
    キーが必要になりますね。コンストレインはIKよりも実装が簡単で、
    どこかのタイミングで追加する予定ではありました。これも承らせて
    いただきます。

    (追記)
    最新バージョンでは、ペアレント拘束とそのアクティブ キーのアニメーションで
    手に持たせたものを一時的にコンストレインすることが出来ます。
引用返信

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■530 / 親記事)  マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 06:54:21)
    オブジェクトのマニピュレータの基準点を移動させることはできますか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■531 / ResNo.1)  Re[1]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 08:16:48)
http://www.mechastudio.net/
    新参者さん
    ご質問ありがとうございます。

    マニピュレータの基準点は、ポリゴン選択 モードの場合は選択ポリゴンの中点、
    オブジェクト選択 モードの場合は選択オブジェクトの原点となっており、複数
    のオブジェクトが選択されている場合はそれらの原点の中点となっています。

    マニピュレータの角度は、ツール ウィンドウの「ワールド」、「ペアレント」、
    「オブジェクト」から選択できます。

    > オブジェクトのマニピュレータの基準点を移動させることはできますか?

    オブジェクト選択モードの場合、オブジェクト ウィンドウの「ピボット」の値を
    一時的に変更しておいて、操作後に元に戻すといった使い方はできます。

    もし、オブジェクトの原点位置自体を変更されたい場合は、ポリゴン選択 モード
    でポリゴン全体を移動するのが適切だと思われます。

    よろしくお願いします。

引用返信
■532 / ResNo.2)  Re[2]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 13:10:16)
    さっそくのご回答ありがとうございます。
    ピボットの数値入力で無事、動かせました。

    欲を言えば、Alt押しながらドラッグ等、直感的に動かせるといいかな、
    と感じました。ご検討いただけたら幸いです。
引用返信
■533 / ResNo.3)  Re[3]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 15:38:45)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    > 欲を言えば、Alt押しながらドラッグ等、直感的に動かせるといいかな、
    > と感じました。ご検討いただけたら幸いです。

    意図されている使い方と違うかも知れませんが…、ツールバーの「ピボット選択」
    モードで、ピボットをマウス ドラッグで動かすことができます。
引用返信
■534 / ResNo.4)  Re[4]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 19:29:17)
    あ、それです!

    勉強不足でお騒がせしてしまい、申し訳ありませんでした。
    ご丁寧な対応、ありがとうございました。
引用返信
■535 / ResNo.5)  Re[5]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 20:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ回りくどくなってしまって、申し訳ありませんでした。

    また何かありましたら、お寄せください。
対応済み
引用返信

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■523 / 親記事)  fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/09(Mon) 14:04:29)
    fbxエクスポートについて、不具合らしきものを発見しましたので報告です。

    fbxエクスポート時に、すべてのアニメーションの時間が
    一番長いアニメーションに合わせられてしまうようです。

    例えば120フレームのアニメーション(A)と60フレームのアニメーション(B)がある状態で
    fbx形式でエクスポートすると、(B)の方も120フレームの長さで出力されます。
    データの確認はAutodeskのFBX Converterで行なっています。

    確認と修正のほどよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■524 / ResNo.1)  Re[1]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/10(Tue) 11:13:02)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    ご報告ありがとうございます。

    こちらで試してみましたところ、不具合が確認できませんでした。
    FBX Converter 2012.2で再生のチェックを行いました。

    何らかの条件で起こるのかも知れないので、よろしければ問題の
    起こるファイルを添付していただければと思います。

    私のほうで試したファイルを添付しました。
    単純なボックスのアニメーションと、当サイトのチュートリアルの
    キャラクター アニメーションについて、ToyStudio 1.6.2.5で
    変換したものです。

    よろしくお願いいたします。

AnimTest.zip
/4646KB
引用返信
■525 / ResNo.2)  Re[2]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/10(Tue) 20:48:09)
    チェックありがとうございます。

    頂いたファイルでは確かに正常にFBX出力されました。
    色々試してみた結果、BoxMotionのAnimation1とAnimation2の
    アニメーションパネル内での順序を入れ替えたところ再現しました。
    具体的にはわかりませんがどうやらそのあたりに原因があるようです。

    アニメーションの順序を入れ替えた.toyファイルと
    そのファイルから出力した.fbxファイルを添付しますのでご確認ください。


    ToyStudioはバージョン1.6.2.5
    FBX Converterは2012.2 64-bit版です。
    出力オプションはデフォルトです。

    よろしくお願いします。

AnimTest2.zip
/6KB
引用返信
■526 / ResNo.3)  Re[3]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/12(Thu) 17:26:14)
    試していただいてありがとうございます。
    添付していただいたファイルで不具合を確認できました。

    FBXファイルには各アニメーションのキーフレーム全体の範囲情報が
    含まれます。これは必ずしも必要な情報ではありませんが、ファイル
    出力時にFBXライブラリーによってセットされます。

    調べたところ、複数のアニメーションを含むFBXファイルを出力する場合、
    アニメーションのリストがキーフレームの範囲で小さい順で並んでいないと、
    より大きいキーフレームの範囲情報がセットされてしまうという、FBX
    ライブラリーのバグでした。FBX Converter等ではこの範囲情報を再生範囲
    として読み込んでいるため、再生範囲がより大きいものになっていました。

    ToyStudioではこの範囲情報を参照せずに、アプリ側で範囲を算出しているので、
    このバグの影響はなく正常に動作しています。

    この不具合についてはFBXライブラリーの修正を待つ他ありませんが、
    キーフレーム自体ではなく範囲情報の不具合なので、深刻なものでは
    ないと思われます。

    FBX Converter等で再生する場合は、現状ではToyStudio側でキーフレームの
    範囲の小さい順でアニメーション リストを並べた状態で出力していただき
    ますようお願いいたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■527 / ResNo.4)  Re[4]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/12(Thu) 23:33:58)
    確認ありがとうございます。

    FBXライブラリの問題でしたか。
    了解しました。

    回避方法も了解しましたのでそのように対応しようと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■528 / ResNo.5)  Re[5]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/13(Fri) 14:39:55)
    ご報告など、ありがとうございました。

    おかげさまで、気がつかなかった不具合に対処することができました。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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