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■769 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/20(Tue) 17:56:01)
    お世話になります。
    ウェイトペイントについてなのですがいくつか要望があります。

    1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。


    3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。


    とりあえず、最低限、選択頂点の現状数値の確認がしたいです。


    あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    よろしくお願いします。


引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■770 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/21(Wed) 11:47:01)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご要望などありがとうございます。

    > 1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    ご要望、承りました。現状では数値表示機能はありませんので、白〜黒の色で
    認識していただく必要があります。

    > 2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    > 合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。

    ご要望、承りました。ボーンの計算としては合計値が必ず1(100%)となるように
    処理されていますので、あるボーンのウェイト値を入力した瞬間に、合計値が
    1となるように他のボーンの値が自動調整されるような方式が便利かも知れません。

    > 3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。

    ご要望、承りました。

    > あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    > なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    > またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    > どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    加算では文字通り値が加算されますが、乗算では現在のウェイトの値にペイント値
    をかけます。不透明度を1にしてやってみるとわかりやすいですが、ウェイト値が0.8
    でペイント値が0.5の場合、乗算でペイントするとウェイト値は0.4に下がります。
    もしかすると、そのあたりが原因かも知れませんね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■771 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/22(Thu) 11:51:17)
    回答ありがとうございます。

    現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?
    それも便利な時と不都合な時があって、
    ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    違ったらすいません。

    逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    できればよろしくお願いいたします。



引用返信
■772 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/23(Fri) 10:57:40)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?

    最終的には合計が1となる状態にしてビデオカードで描画しますので、最終データ
    としては合計が1として計算されます。

    > それも便利な時と不都合な時があって、
    > ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    > 一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    > 違ったらすいません。

    例えば、頂点のあるボーンのウェイトを0.8と入力したら、その他の全ボーンの
    ウェイトは合計が0.2と自動調整されるようなイメージです。おっしゃる通り、
    複数のボーンのウェイトを厳密に入力したい場合は面倒になりますね。その場合、
    入力・編集時には合計値を自動調整しないオプションがあるといいですね。

    > 逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    > それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    最終データとしてはウェイトの合計が1となるように変換されますので、合計に
    ついては配慮しなくてもかまいません。例えば、各ボーンのウェイトが
    5 : 6 : 2 : 1のようなウェイトは最終データとしては0.35 : 0.42 : 0.14 : 0.07
    としてあつかわれます。

    結構複雑なテーマなので、ご質問の答えになっていますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■773 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/23(Fri) 17:07:56)
    回答ありがとうございます。
    現状の動きはだいたい理解できました。

    頂点の影響度が1になる補間ですが、1.0を超えない補間は大事だと思いますが、
    1.0に満たない場合の補間はこちらの意思で決定した方が便利かなと思います。
    最大影響ボーン数が4として、頂点によっては影響数が1だったり3だったりするわけで、その判別はソフト側ではできないはずだし、ユーザーもコロコロ変えたがるかも知れないからです。初期設定で頂点の近接ボーンで影響度を自動設定しても、実際はそこから、あるボーンの影響は省いたり、別のボーンの影響も足したい
    場合もあるわけで、その時に意図しないボーンの影響を自動補間されてしまうと修正範囲が広がってしまうのは先に書いた通りです。かといって頂点ごとに影響度確定フラグをつけるのもどうかと思いますので、影響度が1.0に満たない頂点を色付き表示でチェックできる機能があるといいのかなと思いました。

    1.0に満たなくてもアニメーションはおかしくなりますができると思いますので、
    自己責任で放置にしてもらったほうが個人的にはいいかなと思いました。ユーザーによるかも知れませんが。

    理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。


    できればよろしくお願いします。

引用返信
■774 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/26(Mon) 11:27:09)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    意味を正確にお伝えできていないかもしれないので、補足させていただきたいの
    ですが、ウェイトの合計を配慮しなくてもいいと申し上げているのは、合計値を
    1に自動調整しないオプションで編集する場合、ソフトの内部的には全ウェイトの
    合計で各ウェイトを割ったウェイト値で描画するようになるからです。

    ある頂点のウェイトの入力値が

    W1(0.5)、W5(0.2)

    であっても、各ウェイトを合計である0.7で割れば

    W1(0.71)、W5(0.29)

    となり、合計値が1のウェイト値としてボーン変形の描画に渡せますので、
    不都合は起きません。また、以下のようにウェイトが1に満たない一つだけの
    場合でも、

    W1(0.2)

    合計である0.2で割れば

    W1(1.0)

    のように扱われます。なので、入力時には合計について気にすることなく、

    W4(5.6)、W7(5.6)、W9(0.05)

    のような値を入力していただいても描画がおかしくなることはございません。

    > 理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    > 頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    > 自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。

    ご要望、承知いたしました。実装の参考にさせていただきます。

    もし分かりにくかったら申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■775 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/27(Tue) 18:21:16)
    回答ありがとうございます。
    なるほどー、合計を1とした相対値で置き換えていたのですか〜。
    その考え方はわかりませんでした。

    ただ、塗ってる側からしたら、そういう補間も、
    あんまり直観的ではないかな〜と、50:50で2本のボーンの影響を与えたくて、
    うっかり50:60と塗ってしまうとそのまま5:6の比率になってしまうということですよね?
    個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    とりあえず現状の仕様はわかりましたので、ウェイトは付けれそうです。
    有難うございます。



引用返信
■776 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/28(Wed) 10:54:51)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    > 他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    > 60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    > 物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    ご要望ありがとうございます。このあたりの機能の詳細については実装する際に
    取り入れられるか検討してみたいと思います。

    また何かありましたらお寄せください。
    ご要望などありがとうございました。
引用返信

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■759 / 親記事)  質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/01(Mon) 18:25:25)
    お世話になります。

    先日購入していろいろ勉強しているところですが、以前の記事で
    「Perfume GLOBAL SITE のBVHファイルの読み込みについて」
    というのがあり、このBVHを使いFBXを作成してみたのですが再生がうまくいきません。

    症状としては、モーションの途中で関節があらぬ方向に曲がってしまいます。(たぶん補間がおかしいのでしょうか?)
    ToyStudio上でBVHを読み込んだだけのFBXを作成し再生するとToyStudio上では問題ないのですが、同じファイルをFBX Converterなどで確認すると途中でモーションが乱れてしまいます。

    なにかしら保存オプション等で対応できるのか試してみたのですが、うまくいきません。解決策等ございましたらご教授ください。

    宜しくお願い致します。

引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■760 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/02(Tue) 11:41:38)
http://www.mechastudio.net/
    wanwanさん
    お問い合わせありがとうございます。

    おっしゃられている通り、おそらく補間の設定だと思いますが、具体的なデータが
    あれば、当方でも調べてみたいと思います。当BBSか、以下のサポート ページの
    メールフォームでデータを添付していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■761 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 11:57:46)
http://www.mechastudio.net/
    メールでデータを添付していただきまして、ありがとうございます。

    nocchi.bvhファイルを単純にToyStudioに読み込んで、ほぼデフォルトの設定で
    FBXファイルを出力されているということですね。

    BVHファイルをToyStudioで読み込む際に「ジョイントを球面線形補間に設定」
    チェックがOFFの場合、ToyStudio本体で再生すると、FBX Converterの場合と
    同じく、キーフレームの中間のフレームでは関節が一瞬逆向きに反転したりします。
    オイラー角の補間では、三次元的に最短の向きには補間されないからです。

    オブジェクト パネルで、ルートの「Hips」ジョイントを右クリックして、
    「以下を設定」→「回転を球面線形補間する」をクリックすると、全てのジョイント
    の「回転を球面線形補間」がONになります。この状態で再生すると、各ジョイントは
    滑らかに補間されます。
320×325

object_window_slerp.png
/10KB
引用返信
■762 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:21:36)
http://www.mechastudio.net/
    また、FBX Converterは球面線形補間のプロパティに対応しているので、FBXファイル
    へエクスポートする際には、「球面線形補間をリサンプル」をOFFにして、そのまま
    出力します。「FBXファイルの書き込み」ダイアログを表示している状態で、
    キーボードのF1キーを押せば、関連ヘルプが表示されますのでご参照ください。
536×524 => 512×500

fbx_export_slerp.png
/33KB
引用返信
■763 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:31:20)
http://www.mechastudio.net/
    球面線形補間に変更したtoyファイルとfbxファイルを添付しましたので、ご参照
    ください。
    なお、FBXファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」をOFFにして
    そのままのオブジェクト名で出力しましたが、元ファイルに「Site」という名前の
    ジョイントが複数ありますので、オブジェクト名が重複できないソフトウェアで
    読み込む場合はご注意ください。

nocchi_slerp.zip
/9166KB
引用返信
■764 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/04(Thu) 18:30:03)
    ご返信ありがとうございます。
    お教えいただいた手順で作成して、FBXConverter上で問題なく再生できました。
    あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。
引用返信
■765 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/08(Mon) 11:54:05)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいて、ありがとうございます。

    > あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。

    UnityのFBXインポーターはオイラー角のタイプが「XYZ」以外に対応していないよう
    なので、ご注意ください。上記のオブジェクト ウィンドウの画像を参照して
    いただくと、このモデルはオイラー角のタイプが「ZXY」になっていますが、
    これは元のBVHファイルのためです。

    このモデルをUnity用にFBXファイルを出力するには、「FBXファイルの書き込み」
    ダイアログで、「オイラー角を規定」をONにして「XYZ」タイプを選択します。
    これで、オブジェクトのオイラー角のタイプは全て「XYZ」に変更され、アニメーション
    の回転キーは全て「XYZ」タイプ用にリサンプルされて出力されます。ここで、
    「出力フレーム周期」は「0」にしておくと、元のフレーム周期で出力されるので
    便利です。
536×524 => 512×500

fbx_export_unity.png
/33KB
引用返信
■766 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/11(Thu) 10:11:01)
    Unity用の設定までお教えいただきありがとうございます。
    無事にUnity上で再生することができました。

    本当にいろいろできるソフトだと感心してしまいます。
    使いこなせるよう勉強したいと思います。ありがとうございました。
引用返信
■767 / ResNo.8)  Re[8]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/11(Thu) 20:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。
    お役に立てたようで、安心しました。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
引用返信

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■753 / 親記事)  ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ shin -(2014/10/04(Sat) 12:22:09)
    いつもお世話になっております。

    以前から気になっていたのですが
    ウェイトペイントの置き換えモードが加算と変わらず
    塗り重ねると設定した数値以上にどんどん影響度が増えていってしまって困っています。

    自分が何か勘違いしているのかもしれませんがご確認お願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■754 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2014/10/06(Mon) 15:29:20)
http://www.mechastudio.net/
    shinさん
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    > ウェイトペイントの置き換えモードが加算と変わらず
    > 塗り重ねると設定した数値以上にどんどん影響度が増えていってしまって困っています。

    不透明度は「1」になっていますか?

    不透明度が「1」の場合、頂点上を1回ドラッグすれば「ペイント値」になりますが、
    「0.2」の場合は5回ドラッグする必要があります。
引用返信
■755 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ shin -(2014/10/06(Mon) 19:13:27)
    > 不透明度が「1」の場合、頂点上を1回ドラッグすれば「ペイント値」になりますが、
    > 「0.2」の場合は5回ドラッグする必要があります。
    な、なるほどー
    影響度0.5で塗りたい場合は
    ペイント値1を透明度0.5で塗るのでなく
    ペイント値0.5を透明度1で塗るんですね。
    ペイント値を細かく設定できることにすら気付いてませんでしたが
    ようやく理解出来ました。
    ありがとうございました。
引用返信
■756 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2014/10/07(Tue) 11:41:31)
http://www.mechastudio.net/
    > 影響度0.5で塗りたい場合は
    > ペイント値1を透明度0.5で塗るのでなく
    > ペイント値0.5を透明度1で塗るんですね。

    はい、そうですね。透明度は重ね塗りの要領で少しづつ影響度を調整するための
    もので、ペイント値は目標値そのものといった感じです。

    それと、ウェイト ペイント ツールのウィンドウからF1キーで該当ヘルプに
    飛ばない不具合が見つかりましたので、次のバージョンアップで修正いたします。
    現状では、ツールバーのウェイト ペイント ツールのアイコン上にマウス
    カーソルを合わせてF1を押す必要があります。

    お問い合わせありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

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■738 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:51:10)
    お疲れ様です。
    ウェイトペイントでこうして欲しいなあという部分があります。
    1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。
    2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    接続面をごっそり非表示に出来ないか。(髪の毛とか入り組んでいまして、
    おまけに裏側からはポリゴンが見えないためこの作業がとても時間がかかります)

    あと、要望ではなく気になっているのが、ウェイトペイントのツールウィンドウですが、
    しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。
    その場合、別のアイコンボタンを押して再度押すと表示されるのですが、どうも
    この挙動はウェイトペイントツールに限って起きるようです。

引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■739 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:55:38)
    > しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。

    訂正いたします。

    しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。
引用返信
■742 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 13:26:57)
http://www.mechastudio.net/
    Kazさん
    お世話になっております。

    ご要望などありがとうございます。

    > 1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    > 3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。

    右クリックは視点操作で使っているので、例えばSHIFTキーなどの同時押しが
    使えるかも知れません。ご要望として追加させていただきます。

    > 2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    > 接続面をごっそり非表示に出来ないか。

    これもあったら便利ですね。ご要望として追加させていただきます。

    > しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。

    今のところこちらで再現できないので、どういった状況で起こるかわかったら
    対処できると思います。ツール ウィンドウの表示自体はCTRL+Tキーで行なうことが
    できます。ツール ウィンドウ自体が元々表示されていない場合、ウェイト ペイント
    ツールに切り替えても表示されない仕様ではあります。
引用返信
■746 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ TS28 -(2014/09/17(Wed) 19:53:19)
    横から失礼いたします。
    Kazさんは過去の私と同様の悩みを抱えていらっしゃるようなのでレスさせていただきます。

    頭部と髪の毛を1オブジェクト内で分離して作成されてはいかがでしょうか?
    私はメタセコイアでメッシュを作り、それをToyStudioに読み込んでボーンを入れるという手順ですが、入り組んだものはあらかじめ分離して配置しています。
    簡易ではありますが画像を参照してください。
    @あらかじめ髪の毛部位だけを移動させた立体を作ります(この場合はyを-20)。
    AToyStudioに読み込んだのち、ポリゴン選択モードに切り替えます。
    B選択ツールで髪の毛部だけを選択し、
    CAlt+EのちSで、選択セットを作ります。
    D移動ツールで髪の毛だけを正しい位置に戻します。この場合yを+20
    Eこれで外観は正しくなりました。画像では省いていますが、ここからジョイントを入れてスキニングしていきましょう。
    Fウェイトペイント時にはポリゴンモードで「選択セット/髪の毛」を選択し、「選択ポリゴン以外を非表示に」します
    Gこれで髪の毛だけをウェイトペイントできます。胴体をやるときは髪の毛だけを非表示にすればOKです。

    これを応用すればふさの多い前髪なども必要に応じて楽に選択セットに分解できます。10ずつなどわかり易くズラしておくのが吉です。
    応用しだいで手順をかなり簡略できると思います。
    参考になれば幸いです。ならなかったらゴメンなさい。
1528×1050 => 512×351

q-A5z2b4.jpg
/168KB
引用返信
■748 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:53:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    めっちゃわかりやすい解説、ありがとうございます!
    ご説明の通りで、既存の機能では選択セットが使えますねー。
引用返信
■750 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/18(Thu) 23:54:50)
    レスが遅れました。
    ピエール様>
    よろしくお願い致します。

    TS28様>
    図解までして頂きありがとうございます。
    試させていただきます。
引用返信

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■740 / 親記事)  xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/15(Mon) 13:59:13)
    初めて投稿します。
    スキンメッシュアニメーションを作ってXファイルで出力してみて、
    そのファイルをテキストエディタで見たところ、
    AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    type1〜3では出力できないのでしょうか?

    あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    片方ずつ選択できると有難いのですが。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■743 / ResNo.1)  Re[1]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 15:23:22)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    はじめまして

    お問い合わせなどありがとうございます。

    > AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    > type1〜3では出力できないのでしょうか?

    はい。現状で4×4行列のタイプのみで出力されます。Xファイルは一定周期でキー
    が出力されるフォーマットのため、指定時刻のキーとそのスプライン補間のように
    位置や回転などを個別に利用する用途はないと思うのですが、どのような用途で
    お使いでしょうか?

    > あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    > 出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    > 片方ずつ選択できると有難いのですが。

    「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」は、ToyStudioに
    おける「Root」オブジェクトに対してセットされたアニメーション キーや、
    スキン メッシュ自体(ボーンではなく)にセットされたアニメーション キーを
    出力しないというオプションです。
    これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    教えていただければと思います。
引用返信
■744 / ResNo.2)  Re[2]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/16(Tue) 18:41:58)
    > どのような用途で
    > お使いでしょうか?

    僕もまだ勉強中なのですが、
    データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。


    > これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    > 教えていただければと思います。

    ToyStudioでのRootFrameは、3Dモデルそのものの一番親のジョイントではなく、
    モデルを置くステージみたいな概念だと思うのですが、
    プログラムにxファイルを使うときは、純粋に3Dモデルだけのフレーム構成で扱いたかったのですが、ひょっとして反復横飛びみたいなアニメーションを作った場合、RootFrameがないと、AnimationKeyで移動を管理できませんかね?

    まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。


引用返信
■745 / ResNo.3)  Re[3]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/17(Wed) 15:27:44)
http://www.mechastudio.net/
    > データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    > AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。

    移動や回転のパラメータは行列から取得できるので、ファイルのデータ構造が
    そのままメモリーに展開されていることはないと思うのですが、
    DirectX SDKのライブラリーで読み込んだ際に、4x4行列の場合と個別パラメータの
    場合とで、データ サイズや処理速度に実用上の差があれば、対応する意味がありますね。

    > まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。

    当方ではその手法はお勧めできないです。ルートおよびスキニングされたメッシュ
    オブジェクト自体のアニメーションが正常に読み込まれない事例があったために、
    このオプションを用意しております。
引用返信
■747 / ResNo.4)  Re[4]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/18(Thu) 07:44:37)
    回答ありがとうございます。
    RootFrameの件は了解しました。
    AnimetionKeyの方は、どちらも使える方が自由度が高いので、
    選択できるようにしていただけると有難いです。

引用返信
■749 / ResNo.5)  Re[5]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:56:33)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    ご要望、承らせていただきます。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信

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